Ma bag poate tocmai ca gasca--n fapte,
dar cred ca este bine sa mentionez un lucru mai general ce poate ajuta intelegerea fenomenului sau avatarului...
Pe pagina
[url]http://en.wikipedia.org/wiki/Spline_(mathematics)
sunt prezentate functiile
Spline
Ei bine, o functie spline
f
este o functie definita pe un "interval inchis mare", impartit in mai multe intervale inchise mai mici, unul dupa altul, doua intervale "consecutive" avand doar extremitatea corespunzatoare comuna.
Pe fiecare din intervalele mai mici f este definita de o formula polinomiala.
Fiecare astfel de formula ne permite sa calculam imediat primele cateva derivate ale lui f pe intervalul cu formula respectiva.
Problema continuitatii lui f se pune numai la punctele de "lipire". Ea este asigurata, daca si numai daca in fiecare punct de lipire
formula polinomiala a lui f din "stanga" punctului de lipire si
formula polinomiala a lui f din "dreapta" punctului de lipire
evaluate in punctul de lipire coincid.
Sa zicem ca f este continua.
Problema derivabilitatii lui f se pune apoi numai in punctele de "lipire". Ea este asigurata, daca si numai daca in fiecare punct de lipire
formula polinomiala a lui f' din "stanga" punctului de lipire si
formula polinomiala a lui f' din "dreapta" punctului de lipire
evaluate in punctul de lipire coincid.
Si asa mai departe.
Este bine sa se inteleaga de exemplu spatiul vectorial al functiilor spline
pe [0,10]
cu punctele de lipire in 1,2,3,4,5,6,7,8,9
care sunt date pe fiecare din intervalele
[0,1], [1,2], ... [9,10] de cate un polinom de gradul III
si care sunt (in fiecare punct de lipire) de doua ori derivabile.
Cate grade de libertate avem? (Care este dimensiunea spatiului?)
Asa ceva se foloseste in grafica, in matematici financiare, in multele jocuri pe calculator, in simularea caroseriei unei masini si a expunerii ei la ploaie si vant (pe computer) deoarece este mult mai usor sa dam un spline 2-dimensional (lipiturile sunt de-a lungul unor bucati care sunt dreptunghiuri sau triunghiuri) care simuleaza caroseria si vibratiile / deformarile ei decat sa dam o sumedenie de puncte. In filmele 2D si 3D de desene animate de asemenea sunt pusi oameni in miscare, senzorii (ca cei din telefoanele mobile) de pe corpul oamenilor dau pozitia unor puncte principale de reper, oamenii se interpoleaza (pe suprafata lor) rapid in spline-uri, in timp real este chiar posibil sa se calculeze efecte de umbre pe suprafetele spline 3D (cubice lipite dublu derivabil sa zicem)... asta ca sa se inteleaga pentru ce se face matematica si fizica in scoala. (Stiu, din pacate nu se mai pot aprecia la adevarata valoare filmele de actiune in care actorii principali alearga mai repede decat un obuz pe ultimii 10 m si se salveaza din forta bratelor la o coliziune abrupta cu un zid de beton.)
Rog a se intelege functiile spline.